lunes, 30 de agosto de 2010

Definicion de Robotica

Definición de robótica: es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.



El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.

Relacion de la Robotica con el Chip Cerebral

A comienzos de los años setenta del siglo pasado, José Manuel Rodríguez Delgado, profesor de fisiología de la Universidad de Yale, se numeraba entre los neurocientíficos más reconocidos del mundo. También entre los más controvertidos. En 1970, el New York Times Magazine lo presentaba, en portada, como el "apasionado profeta de una nueva sociedad psicocivilizada cuyos miembros podrían influir y alterar sus propias funciones mentales". Si bien agregaba que algunos colegas suyos en Yale veían "potenciales amenazas" en su trabajo.

Rodríguez Delgado fue pionero en la utilización de una técnica desconcertante, el chip cerebral, un dispositivo electrónico capaz de manipular la mente mediante la recepción de señales de la misma y su transmisión a las neuronas. Los chips se aplican en la actualidad para tratar la epilepsia, la enfermedad de Parkinson, la parálisis, la ceguera y otras alteraciones.


No cabe duda de que el futuro de la medicina está muy unido a la tecnología. Algunos proyectos de investigación empiezan ya a mostrar las posibilidades que la nanotecnología y la biotecnología ofrecen para el tratamiento de cierto tipo de enfermedades o lesiones.
Investigadores de la Universidad de Florida han desarrollado un chip que podrían injertarse en el futuro en el cerebro de pacientes que hayan sufrido ataques de epilepsia o hayan perdido algún miembro. El chip podría interpretar la información que suministra el cerebro y estimular a las neuronas para actuar correctamente.
Según explica Justin Sánchez, director del Neuroprosthetics Research Group (NRG), “actualmente se está llevando a cabo una revolución en las neurociencias y la ingeniería biomédica para interactuar directamente con el cerebro. Esperamos poder curar de manera mas inmediata una gran variedad de enfermedades”.

El chip en el que trabaja el equipo dirigido por Sanchez se implantaría directamente en la corteza cerebral, desde donde podría recoger información, interpretarla y enviar órdenes al cerebro, formando una especie de circuito cerrado sin necesidad de contacto alguno con el exterior.

Por el momento se está experimentando con ratas, aunque los científicos confían en contar con un prototipo para ser probado en humanos dentro de cuatro años. Hasta ahora sólo se han hecho pruebas en humanos con electrodos, un paso intermedio en esta tecnología.

Un grupo de científicos alemanes del Instituto Max-Planck de Bioquímica, lograron conectar con éxito por primera vez en la historia, un chip de computadora al cerebro de un ratón vivo, logro que podría traer grandes beneficios a futuro, como la posibilidad de desarrollar sistemas que ayuden a los paraplejicos a caminar, a través de la inserción de miembros artificiales en terminaciones nerviosas. Peter Fromhertz, líder del proyecto, señaló que gracias a este experimento, podrán obtener nuevas respuestas sobre el comportamiento del cerebro conectado a un elemento extraño, y posteriormente entender la manera en cómo conectar algún tipo de prótesis a pacientes amputados o con deficiencias motrices, capaces de mover los aditamentos artificiales, a través de cables conectados al cerebro.


La relacion que tiene la Robotica con el Chip Cerebral es donde se maneja la tecnologia diseñando con electronica un dispositivo electronico capaz de manipular la mente mediante la recepción de señales de la misma y su transmisión a las neuronas.

Relacion de la Robotica con los Juegos en Linea

La definición de juego en línea es la de un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a través de redes peer-to-peer.


El lanzamiento de la Xbox Live de Microsoft incitó a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar elementos en línea. La Xbox 360 no sólo permite que los jugadores jueguen entre sí, sino que además pueden comunicarse mediante la voz a través de auriculares. La PlayStation 2 y las últimas consolas portátiles (la DS de Nintendo y la PSP de Sony) permiten jugar a múltiples jugadores a través de conexión WiFi y la nueva generación de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, ofrecen plenas capacidades de juego en línea a través de Internet.

Un juego móvil es un videojuego para su uso en teléfonos móviles, teléfonos inteligentes o smartphones, PDA (asistente personal digital) u ordenadores de bolsillo. Los juegos móviles pueden practicarse empleando tecnologías de comunicaciones existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de texto (SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en teléfonos móviles a través de una red de radio del operador de móviles son más comunes y éstos se juegan empleando un conjunto de tecnologías de juego integradas en el propio dispositivo. La redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de los ordenadores en lugar de servidores para permitir el juego entre múltiples jugadores.

Los juegos que no requieren una conexión de red activa para jugar, sino que sólo utilizan Internet para enviar puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta definición.

La relacion que tiene la Robotica con los juegos en linea es que se utiliza la tecnologia con la informatica de redes en internet y aparatos creados como consolas y telefonos movil. 

Relacion de la Robotica con la Realidad Virtual

La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.

VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

La Robotica tiene relacion con la realidad virtual en cuanto a que se utiliza tecnologia, electronica e informatica y la inteligencia artificial. 

Avances de la Robotica en Colombia

Un análisis a la investigación y a un nuevo campo de acción profesional en Colombia.

Bogotá, mayo de 2008 - La Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito realizo el 7 de mayo   el primer Seminario Internacional de "Ingeniería Biomédica: Robótica y Rehabilitación".
Prestigiosos investigadores nacionales e internacionales se reunieron en el Aula Máxima para disertar sobre aspectos impactados por el desarrollo tecnológico como: La siguiente revolución quirúrgica en imagen intra-operatoria y robótica para la entrega de energía; trauma y rehabilitación, fisonomía de un sueño; actualidad y perspectiva real de la robótica de rehabilitación y las prótesis de mano; los sistema de información y automatización para el diagnostico integral de la diabetes. Las ponencias serán analizadas a la luz de las últimas investigaciones, finalizando con un gran panel de discusión.
Como invitado especial al Seminario asistirá el PhD. José María Sabater, Msc. en Ingeniería Industrial de la ETSII de la UPV, Doctor en Ingeniería de la Universidad Miguel Hernández, Investigador de temas de Cirugía Robótica, Robótica Medica, Tecnología Haptic y Diseños Robóticos para Rehabilitación.

En el desarrollo de la temática también participarán los doctores Martha Lucía Zequera Díaz, Magíster en Ingeniería Biomédica en Dundee University, Doctorada en Ingeniería Biomédica de Strathclyde University, Gran Bretaña. Juan Guillermo Ortiz Martínez: Medico Cirujano, Especialista en Bioética y Director Científico de la Clínica de Teleton. Luis Eduardo Rodríguez Cheu, Ingeniero Eléctrico, Magíster en Ingeniería Electrónica de la universidad de los Andes, Doctor de la Universidad Politécnica de Cataluña, Director de Proyectos en el área de rehabilitación en centros de Rehabilitación internacionales como SAT Mutua de Occidente de Sabadell, Hospital de Vall de Hebron y San Juan de Dios en Barcelona España.

Laboratorio de ideas y realidades
Y es que la Facultad de Ingeniería Electrónica, desde el año 2002 ha venido consolidando un programa de inclusión social al servicio de la rehabilitación médica. Fue así como se desarrolló por esa época la primera prótesis mioeléctrica con el apoyo del Centro Integral de Rehabilitación de Colombia CIREC. Virgelina Contreras Maldonado una joven de 15 años de edad, se convirtió en la primera colombiana beneficiada con una prótesis de brazo bioeléctrico.

El dispositivo consistía en un brazo mecánico y un software que le permitía a Virgelina crear en su mente un mapa de sensibilidad y manejo, así como la estimulación muscular, que requirió de entrenamiento intensivo debido a que la paciente carecía de sus cuatro extremidades por una falla genética.
En ese entonces, la inversión para una prótesis traída del exterior era de 50 millones de pesos, pero al realizarse en Colombia su valor oscilaba entre 3 y 5 millones de pesos. Fue así como surgió el Centro de Estudios en Bioingeniería de la Escuela. Actualmente une sus esfuerzos con el capitulo profesional de IEEE/EMB para seguir impulsando desde la Bioingeniería, el campo de la robótica médica.

Igualmente, como parte de sus acciones de responsabilidad social, la Escuela ha realizado convenios marco de cooperación con organizaciones como Teletón para adelantar conjuntamente proyectos de investigación y desarrollo científico y tecnológico, en las áreas del conocimiento que ambas instituciones comparten.

"Desde el centro de Estudio de BIOECI estamos interesados en poder interactuar con centros de rehabilitación y clínicas como Teletón de reconocimiento nacional e internacional por su dedicación a la rehabilitación de personas con discapacidad motoras. Esta clínica desarrolla actividades que involucran desde la unidades de cuidados intensivos hasta las ultimas tecnologías en el diagnostico a partir de imágenes medicas", manifiesta Rodríguez Cheu.

Para los directivos de este centro de estudio, las áreas que requieren inmediata atención son las que tienen que ver con la rehabilitación, el procesado de señales biomédicas (ECG, EEG y EMG entre otras) que permitan un diagnostico con mayor precisión y desarrollen herramientas decisorias en el momento de un análisis por parte de un medico especialista.

Frente al panorama nacional, consideran que el país está en mora de medir los avances de la Ingeniería Biomédica, especialmente la que se relaciona con la inserción de la robótica en el área quirúrgica y de rehabilitación de carácter humanitario.

La consigna es acelerar el vínculo entre la medicina y la tecnología.

En el ámbito de la medicina internacional y nacional se han introducido tecnologías de punta en áreas de valoración clínica, rehabilitación y procesos terapéuticos, que permiten alcanzar un grado superior de efectividad en los tratamientos médicos y quirúrgicos, de esta forma, acelerar la recuperación de los pacientes con un menor impacto y trauma.

La electrónica aplicada, la robótica, el procesamiento de señales y la instrumentación médica, son áreas de la ingeniería biomédica que han facilitado la interacción entre la tecnología y la medicina. De ahí la importancia de este seminario que profundizo en los temas de mayor impacto.

Este innovador campo de ingeniería asistencial unida a herramientas de evaluación, predictiva y terapéutica, se convierte en punta de lanza de una nueva economía activada por ingenieros y médicos, quienes producen conocimiento, realizan investigaciones y proyectos al servicio de comunidades afectadas por la violencia. Países como Colombia registran altos índices de vulnerabilidad social por incapacidad física. Son miles de soldados y un grueso la población infantil campesina los que han sufrido mutilaciones por causa del terrorismo. "La ingeniería biomédica debe acelerar sus esfuerzos hacia ese renglón que beneficia la comunidad" concluye el ingeniero Rodríguez Cheu.

Avances en Robotca Asimo 2010

Asimo, nuestro querido y famoso humanoide creado por Honda, tenía el mismo diseño y lo tuvo durante 13 años. La empresa anunció los primeros detalles de la cuarta versión y además también lo mostró en fotografías.
La anterior versión, el P3 fue lanzado por la empresa en el año 1997 y 13 años más tarde finalmente terminaron de desarrollar el P4. La verdad es que si lo miramos con perspectiva, si les tomó más de una década, no hicieron demasiado (o al menos en lo que al diseño se refiere).
Pero a primera vista notamos que está más elegante y tiene un look más de astronauta que el anterior, mide 1.60m (lo mismo que el P3) y pesa 80kg (50kg menos). Tiene dos articulaciones más en cada una de las manos y bailará mejor que sus hermanos mayores (sí, sabemos que si hay algo que le gusta hacer a Asimo es bailar). Mientras tanto el pecho y el área de los hombros fueron rediseñadas completamente.
Sus movimientos son obviamente mejores y podrá caminar más sofisticadamente. Obviamente no pasará mucho tiempo para que aparezcan videos del humanoide en cuestión en YouTube.
El P1 no era demasiado diferente a Terminator (de hecho creo que también quería exterminar a la raza humana).






http://gizmologia.com/2010/03/honda-presenta-la-nueva-version-de-asimo-2

materiales inteligentes mejoran la precision de los robots

Materiales inteligentes mejoran la precisión de los robots


Poseen un tipo de “memoria” y actúan a nivel nanométrico



Investigadores de la Facultad de Ciencia y Tecnología del País Vasco están probando nuevos materiales inteligentes de última generación para mejorar la precisión de los robots. En concreto, han creado con estos materiales una garra para un robot capaz de asir objetos a nivel de micras. Asimismo, han desarrollado otro dispositivo artesanal capaz posicionar objetos con una precisión de 20 nanómetros. Una de las primeras aplicaciones de estos materiales puede ser en telescopios, donde se encuentran espejos que han de ser situados con mucha precisión. De momento, estos prototipos no son comercializables, aunque sus creadores esperan que lleguen a estar presentes en dispositivos de robótica y posicionamiento. Por Raúl Morales





Imagen de una aleación de memoria de forma magnética.

Investigadores de la Facultad de Ciencia y Tecnología de Leioa, en el País Vasco, están usando materiales inteligentes de última generación para mejorar la precisión en los movimientos de los futuros robots.



El avance en la ciencia de los materiales es fundamental para mejorar la precisión de los robots que se usan, por ejemplo en procesos industriales o incluso médicos. Piénsese en la precisión que necesita une brazo robotizado para coger un huevo o una bombilla. Los materiales inteligentes están permitiendo ya mejorar el diseño de los controladores presentes en los robots.



Investigadores del Grupo de Automática del Departamento de Electricidad y Electrónica de la Facultad de Ciencia y Tecnología de la Facultad de Ciencia y Tecnología de Leioa

están estudiando las características estímulo-respuesta en materiales inteligentes para ver si son susceptibles de ser utilizarlos en la generación y medición de movimientos precisos en sistemas electromecánicos en miniatura y en robótica.



En concreto, los estudios se centran en dos tipos de materiales muy prometedores. Por un lado, aleaciones de memoria de forma (SMA) y aleaciones de memoria de forma magnética o ferromagnética (MSM o FSMA). Se trata de materiales nuevos e inteligentes que tienen la capacidad de memorizar su forma.



Recordar el tamaño



Las aleaciones de memoria de forma son capaces de “recordar” el tamaño y forma originales incluso después de haber sufrido un proceso de deformación. En este caso, la aleación más común se denomina nitinol, ya que se compone de níquel y titanio al 50%. Ya existe comercialmente y se suele encontrar en forma de hilos.



Por su parte, las llamadas aleaciones de memoria de forma magnética son materiales ferromagnéticos capaces de soportar grandes transformaciones reversibles en su forma y su tamaño, aplicándoles un campo magnético. A diferencia de lo que ocurre en las aleaciones de memoria de forma, no existen comercialmente y sólo se fabrican en el laboratorio.



Según informa la Universidad del País Vasco, este grupo de investigadores ha construido ya algunos dispositivos susceptibles de ser usados en robótica ligera empleando estos nuevos materiales. Además, están investigando nuevas aplicaciones para sistemas electromecánicos ligeros o en miniatura.



El primer prototipo es una garra ligera para un robot flexible pequeño, capaz de manipular objetos de tamaño reducido. Para ello, han colocado un hilo de nitinol entre dos láminas metálicas elásticas. Si a ese hilo se le aplica una corriente eléctrica, las láminas se contraen y las garras se cierran, siendo capaz de recoger los pequeños objetos que encuentra a su alrededor.



Cuando no se aplica dicha corriente, las garras se abren del todo. Los investigadores han conseguido, sin embargo, mejorar el movimiento de apertura y cierre de la garra, llegando a tener precisión a nivel de una micra (millonésima parte de un metro)

Paises de la investigacion robotica

Japón es el país que más invierte en tecnología robótica, país que cuenta con un robot cada 34 trabajadores; y Singapur, Corea del Sur y Alemania son los países que siguen a Japón en densidad robótica.


Según cifras del Instituto de ingeniería en electricidad y electrónica, en 2008, ya había un millón de robots en el mundo.

En Estados Unidos, los investigadores de la Universidad de Cornell, construyeron una máquina con la capacidad de hacer copias de si misma.

En Inglaterra, los científicos de las Universidades de Aberystwyth y de Cambridge, han desarrollado un sistema informático capaz de proponer hipótesis, inventar y desarrollar experimentos, entender los resultados y hacer nuevas investigaciones científicas sin ninguna participación humana.

Historia de la robotica

La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.




Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Asimo 2010